MSI在今年的1月22號正式發表了msi GTX 960 GAMING 2G ,相隔不到幾個月再度提升了記憶體容量來到4G,GeForce GTX 960 4G一樣採用GM206核心,記憶體頻寬為128-bit,規格雖不是最頂,但至少已經是中高階主流晶片,不是低階晶片之流硬是塞入4G容量記憶體,對於3D硬體效能還是有些幫助的,雖然是後起之秀又只是中高階,但最新硬體核心解碼HEVC技術卻實際支援,也是更高階GTX 970、GTX980中所沒有的功能,那麼今天這張價格只要8XXX又帶有4G記憶體容量規格的GTX 960 4G,現在就來測試看看實際效能與HEVC技術能帶給我們玩家什麼樣的影片感動!

 

再者,寫過好幾張MSI的顯示卡了,從好幾個月前的GTX 970 GAMING 4G到前一陣子的GTX 960 GAMING  2G,每個世代的卡都在我手上實際跑過不少時間,這段時間內最讓我印象深刻的,就是MSI Twin Frozr V風扇架構散熱優異表現與ZERO FROZR模式下的零噪音了,總之,這是一張上的了殿堂也進的了臥房(?)的中高階遊戲卡,底下也會一併測試給各位看!!

 

先送上這次MSI GTX 960 GAMING 4G正反兩片外盒包裝。

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在上一張MSI GTX 960 GAMING 2G所標榜的Twin Frozr V,兩顆大直徑Torx Fan雙風扇SuperSU熱導管與ZERO FROZR風扇技術一樣移植過來了!

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MSI GTX 960 4G VRAM規格

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附贈配件-兩本說明書、一片驅動光碟、D-SUB轉DVI轉接頭、PCI-E 6轉8 Pin電源線。

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一樣的提醒玩家,MSI Twin Frozr V的Zero Frozr風扇技術在核心未達60度c時是不會轉動的,並不是顯卡風扇壞了,最近看了一些論壇還是有玩家在問這種問題,實在有點…。

這張Zero Frozr技術提醒貼紙在安裝進去電腦主機前請記得撕下

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這次的GTX 960 GAMING 4G與GTX 970 GAMING 4G各項外觀、功能大PK,這是正面,風扇直徑10公分大小一致,整體看起來一樣,都是使用Torx樣式風扇,官方資料顯示較上一代增加19%進風量與全速轉動時5%的噪音量。

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上:GTX 970 4G 電源設計 8+6 Pin,上方兩根8 mm SuperSU熱導管。

下:GTX 960 4G 電源設計單8 Pin,上方三根SuperSU熱導管,2根6 mm加最右邊1根 8mm。

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顯卡上方SuperSU熱導管大圖

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上:GTX 970 GAMING 4G支援 3-Way SLI

下:GTX 960 GAMING 4G支援雙卡SLI,PCB防彎條並直接鎖到PCI檔板處,增加承重力,因為這張GTX 960 4G也增加了一片……往下看就知道。

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GTX 970 4G輸出端則有DVI-I、DVI-DL、HDMI2.0*1、DisplayPort 1.2(DP)*1。

顯示輸出端-GTX 960 4G採用了跟NVIDIA公板一樣的端子輸出,剩下一組DVI DL、HDMI2.0*1、DisplayPort 1.2(DP)一共三組。

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GTX 960 GAMING 4G單獨照一張給各位玩家參考。

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剛剛在上面介紹了PCB防彎條直接鎖到PCI檔板處,增加承重力,是因為這次的GTX 960 GAMING 4G在背面加上了一整片MSI龍紋散熱強化背板,這原本在紀念版「GTX 960 100 Million Edition」與「黃金版970 4G」才有的元件,這次也直接用在GTX 960 GAMING 4G身上了!

上:GTX 970 GAMING 4G

下:GTX 960 GAMING 4G

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MSI 龍紋散熱強化背板拆卸,內部有貼上絕緣層,下面那片是MOS處導熱片

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上GTX 970 4G

下GTX 960 4G

GTX 960 4G跟GTX 960 2G不太一樣的PCB記憶體LAYOUT,原本GTX 960 2G正反兩片都各有3處記憶體Layout,兩邊各空焊一處,這次GTX 960 4G竟然正反兩面PCB提升到了6處記憶體Layout,如果空焊全部補上代表GTX 960後面還一張直接衝到6G大容量的顯示卡嗎?

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GPU核心背後有兩顆SMD 330uF的鉭質電容。

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把風扇跟PCB分離,底下就能看到GPU與記憶體Layout了!

 

 

 

 

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SuperSU熱導管一共三根,兩根6 mm貫穿上下,一根8 mm延伸到最右邊散熱。

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剛剛上面一直忘了說的,在目前每一張MSI的顯示卡或是主機板上,都有的「跩梗」龍型LOGO,這已經是所有MSI產品新一代的象徵,每張卡上也一定都可以看到這隻龍很跩的會亮起燈來。

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MOSFET處有一片全覆式散熱片

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All Solid Cap全固態電容Hi-c CAP。

 

 

一樣使用改良的SFC全固態電感。

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GPU供電部分是使用4相供電,記憶體一相,PCI-E 8 Pin電源供應。

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DVI-I端子使用隔絕包覆設計,而HDMI 2.0端子使用鍍金處理,理論上是可以讓訊號輸出的更漂亮完美。

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記憶體使用SAMSUNG的K4G41325FC-HC28,為單顆512MB容量,顯示速度7Gbps。

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Maxwell GM206-300-A1顯示晶片,頻寬128bit,Maxwell架構核心為NVIDIA GM206,TSMC 28nm 製程,GTX 960 GAMING 4G一樣是有加入VXGI全域照明技術、4K DSR動態解析度、(單卡)MFAA圖片取樣反鋸齒等技術的,底下文章都會為玩家一一測試。

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測試平台如下:

CPU: INTEL 4770K @ 4.3G

MB:MSI Z97M GAMING

RAM:AVEXIR DDR3 雷電 4G*4=16G 2133 特挑@ 2933Mhz

SSD:Plextor M6e M.2 Mode 256GB、Apacer AS 710 128G+WD 10EZEX 1TB HDD。

POWER: Thermaltake Toughpower DPS G 850W

顯示卡:MSI GTX 960 GAMING 4G

機殼:曜越Core V21 M-ATX

OS:WIN 8.1 64位元

每篇測試文章都一定要上的AVEXIR雷電記憶體怎能缺席?

這次拿到的是最新市售特挑版閃電露出長度外觀也已經改變了玩家可以去前幾篇測試文中找看看差異在哪,AVEXIR原本是要寄給我8G*4,結果AVEXIR寄送錯誤,先這樣跑吧!>”<

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GTX 960 GAMING 4G同樣是Maxwell GPU核心,代號也同2G版本是GM 206。

GDDR 5時脈在三星的K4G41325FC-HC28 GDDR5顯示記憶體上跟GTX 970 4G與GTX 960 2G同樣是1753 Mhz時脈,由於GDDR5數據頻率相等於運作頻率的4倍,所以速度為7000Mhz。

而Maxwell GTX 960 4G的CUDA數一樣是1024 Units,記憶體頻寬128 bits,支援未來的DX12,核心時脈1216Mhz,Boost可以來到1279Mhz。

GPU-Z

 

新3DMARK成績

3DMARK

 

3DMARK11 P模式 10513分

3DMARK_11_P

 

3DMARK11 X模式 3404分

3DMARK_11_X

 

Crysis DX10幾種解析度模式成績

Run #1- DX10 1680×1050 AA=No AA, 32 bit test, Quality: High ~~ Overall Average FPS: 126.12
Run #2- DX10 1680×1050 AA=8x, 32 bit test, Quality: High ~~ Overall Average FPS: 113.045
Run #3- DX10 1680×1050 AA=16xQ, 32 bit test, Quality: High ~~ Overall Average FPS: 113.015
Run #4- DX10 1900×1200 AA=No AA, 32 bit test, Quality: High ~~ Overall Average FPS: 111.215
Run #5- DX10 1900×1200 AA=8x, 32 bit test, Quality: High ~~ Overall Average FPS: 93.165
Run #6- DX10 1900×1200 AA=16xQ, 32 bit test, Quality: High ~~ Overall Average FPS: 93.3
Run #7- DX10 1920×1080 AA=No AA, 32 bit test, Quality: High ~~ Overall Average FPS: 116.725
Run #8- DX10 1920×1080 AA=8x, 32 bit test, Quality: High ~~ Overall Average FPS: 99.19
Run #9- DX10 1920×1080 AA=16xQ, 32 bit test, Quality: High ~~ Overall Average FPS: 99.23

CRYSIS

 

Crysis WARHEAD DX9幾種解析度模式成績

DirectX 9.0c GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1680 x 1050 AA 0xx
==> Framerate [ Min: 74.06 Max: 145.55 Avg: 117.63 ]

DirectX 9.0c GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1680 x 1050 AA 8xx
==> Framerate [ Min: 59.71 Max: 121.22 Avg: 97.32 ]

DirectX 9.0c GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1680 x 1050 AA 16xQx
==> Framerate [ Min: 75.38 Max: 121.42 Avg: 97.35 ]

DirectX 9.0c GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1080 AA 0xx
==> Framerate [ Min: 73.41 Max: 129.28 Avg: 103.57 ]

DirectX 9.0c GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1080 AA 8xx
==> Framerate [ Min: 66.70 Max: 106.17 Avg: 85.48 ]

DirectX 9.0c GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1080 AA 16xQx
==> Framerate [ Min: 67.85 Max: 105.04 Avg: 85.32 ]

DirectX 9.0c GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1200 AA 0xx
==> Framerate [ Min: 71.84 Max: 116.72 Avg: 95.50 ]

DirectX 9.0c GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1200 AA 8xx
==> Framerate [ Min: 62.51 Max: 94.76 Avg: 78.20 ]

DirectX 9.0c GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1200 AA 16xQx
==> Framerate [ Min: 62.61 Max: 96.07 Avg: 78.23 ]

CRYSIS_W_dx9

 

Crysis WARHEAD DX10幾種解析度模式成績

DirectX 10 GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1680 x 1050 AA 0xx
==> Framerate [ Min: 60.69 Max: 148.20 Avg: 118.05 ]

DirectX 10 GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1680 x 1050 AA 8xx
==> Framerate [ Min: 66.70 Max: 120.03 Avg: 97.63 ]

DirectX 10 GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1680 x 1050 AA 16xQx
==> Framerate [ Min: 68.67 Max: 120.70 Avg: 99.06 ]

DirectX 10 GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1080 AA 0xx
==> Framerate [ Min: 65.38 Max: 128.31 Avg: 104.34 ]

DirectX 10 GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1080 AA 8xx
==> Framerate [ Min: 66.48 Max: 102.90 Avg: 86.18 ]

DirectX 10 GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1080 AA 16xQx
==> Framerate [ Min: 67.82 Max: 104.27 Avg: 85.97 ]

DirectX 10 GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1200 AA 0xx
==> Framerate [ Min: 65.82 Max: 119.05 Avg: 98.25 ]

DirectX 10 GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1200 AA 8xx
==> Framerate [ Min: 63.71 Max: 98.86 Avg: 80.17 ]

DirectX 10 GAMER 3X @ Map: ambush @ 0 1920 x 1200 AA 16xQx
==> Framerate [ Min: 63.58 Max: 98.96 Avg: 80.34 ]

CRYSIS_W

 

heaven Benchmark 解析度1920*1200 特效開啟最高

heaven_2015_04_04_16_54_11_721

Valley Benchmark解析度1920*1200 特效最高

valley_2015_04_03_21_41_13_360

Valley Benchmark紀錄一個LOOP FPS變化!

平均真的大都落在60多FPS間。

Valley Benchmark

 

 

MSI GTX 960 Gaming 4G Furmark燒機,溫度因為這幾天很熱所以最低在46~49度間,燒機10分鐘後最高來到66度穩定不再提高,風扇轉速則到43%左右。

Furmark

 

關閉Furmark30秒後,風扇停止轉動,並轉為被動散熱,晶片核心溫度降為47度。

關閉Furmark30秒後溫度

 

MSI GTX 960 GAMING 4G待機時瓦數63W

NF4H1871_調整大小

 

在進行Battlefield4或是其他DX11類遊戲中測得瓦數,平均在190W~212W間跳動。

NF4H1872_調整大小

 

NVIDIA GTX 960 4G HEVC解碼:

 

NVIDIA GeForce GTX 960在一上市就直接宣布支援最新HEVC解碼,在沒有硬解HEVC之前大多需要動用到CPU的軟解支援,而此同時CPU的平均運算浮動大都會來到35~65%之譜,在NVIDIA GeForce GTX 960加入了HEVC硬體解碼後,這種需要高運算能力的解碼就可以讓GPU單獨運算,CPU終於可以在一旁納涼了!

DXVA Checker驗明正身,GTX 960正式支援HEVC_VLD_Main還有 HEVC_VLD_Main10的硬解規格!!

DXVA Checker

 

如果GPU不支援HEVC而玩家再撥放這類4K影片,CPU大都是全速運算的,GTX 960 4G HEVC的支援介入讓CPU永遠處在低負載的狀況下,這個測試就是一個完美的證明。

960_4G_4K_P

 

DSR 4K動態超解析度技術:

MAXWELL由於效能高功耗低,所以在GTX 980當時一出來就支援了,而這個功能也一併的因為驅動的優化下放到GTX 5XX系列,只是如果玩家想要玩順4K動態超解析技術(Dynamic Source Routing 動態超解析度),除了晶片效能不能太爛,最好記憶體容量也不要太小。

在Maxwell架構當中最令人感興趣的就是運用新一代色彩壓縮技術,可以有效降低記憶體頻寬的使用率,現在就用GTX 960 4G來玩玩看DSR 4K技術。

先來教各位玩家怎麼開啟DSR 4K功能,但還是要強調一點,DSR 4K對於GPU效能很要求,想要在遊戲內順順玩DSR功能的話,最好還是準備一張GTX 980以上的顯示卡才能讓遊戲順暢度完美!!

先按滑鼠右鍵來NVIDIA控制面板內,看到有個選項叫「DSR-因素」

NVIDIA DSR 官方影片

 

DSR_1

 

 

進來之後,點選4.00X,也就是1080P的4倍。

DSR_2

 

預設平滑度不管是GTX 980或是GTX TITAN都是33%的,這次是使用GTX 960 4G,想在遊戲內順暢一點,我的建議是把平滑度拉到100%,這好比早期一堆人在跑3DMARK99 Benchmark的作弊程式一樣,會讓畫面糊一點,讓效能高一點!XDDD

如果拉到0呢? 會讓畫面更加清晰,對於運算效能當然就更加吃重了,這邊一樣建議GTX 980或是GTX TITAN再拉到清晰一點,因為晶片強,不用怕!

DSR_3

 

Maxwell新功能MFAA多幀取樣反鋸齒技術:

MFAA新功能也一起打開,這個新技術可以有效減少遊戲畫面中的物件邊緣鋸齒問題,且還能提高運算效能,但是進入到遊戲選單內記得選擇「MSAA」,目前的遊戲選單都還看不到MFAA這個名詞,而且大多數遊戲選擇MSAA都從2X開始設定。

開啟以上這些DSR與MFAA之後,就可以在遊戲內設定4K解析度了。

DSR_4

 

16:10螢幕解析度可以開啟最高3840*2400的4K解析度。

bf4_DSR ON

 

Battlefield 4 1920*1200解析度材質

bf4_1080

Battlefield 4 DSR 4K解析度

bf4_4K

 

DSR 4K開啟之後,畫質比較截圖,畫面更細緻了。

BF4_DSR

 

MFAA全名為Multi-Frame sampled Anti-Aliasing,根據NVIDIA官方表示可有效減輕顯示卡處理反鋸齒時的負擔,於之前常見的未開啟MFAA的MSAA反鋸齒技術相比,性能相對不會受到太大的影響。

Battlefield4 MFAA 2X與未開啟MFAA效能做成FPS比較圖表,效能不會下降太多。

Battlefield4 MFAA 2X

再用最新的FarCry4跑看看MFAA模式,這是MFAA關閉。

FarCry4_MFAA_OFF

 

FarCry4 MFAA ON,重點是效能下降不多,遊戲還能順暢地玩下去!

FarCry4_MFAA_ON

 

直接再做成FPS圖表給各位看就知道在開啟MFAA之後效能如何。

這是兩次一樣的關卡,第一次未開啟MFAA時因為是第一次玩,所以拖了比較久的時間,第二次就跑得快多了,是一樣的關卡場景下錄製的曲線圖。XD

Far Cry 4_FPS_序章關卡_MFAA_2X

 

 

暗黑三開啟DSR技術之後也可以看到畫質更讚了,反鋸齒也少了許多。

暗黑三 DSR ON

Diablo III DSR 4K

 

暗黑三 1920*1200畫質

DiabloDSR 1080

 

抓兩張角色放大對比圖大家看了就知道什麼叫畫面精美A.A+

D3_1

選單畫面中選擇角色截圖,別說看不出反鋸齒沒變化,畫面沒變更精細,我會咬人啊!XD

D3_OFF

 

最重要的調整解析度畫面是真實可以調整。

Diablo III設定4K

 

 

VXGI技術:

在繪圖領域中,正確的建構照明模型是運算上最困難的問題之一,藉由 Maxwell 架構,我們的目標是要讓 GPU 的能力大幅躍升,能以即時方式執行幾近照片般真實的照明計算。

在真實世界中,所有的物體都會同時受到直接光線 (直接來自某個光源並照亮某個物體的光線粒子) 和間接光線 (來自某個光源、照射至某個物體後又反射至另一個物體,因此照亮該物體的光線粒子)的照射。「全域照明 (GI)」此一專有名詞,是指建構此效果模型的照明系統。若缺乏間接照明,場景會看起來粗糙和缺乏真實感,然而,直接接收的光線在計算上容易許多,間接照明的計算則極為複雜且運算負荷頗重。


僅用直接照明渲染的場景。


同一場景採用全域照明 (GI),請注意間接光線及地板上的鏡面反射。

由於這種照明技術的運算所費不貲 (特別是針對細節程度極高的場景),因此 全域照明技術大部分是被用來渲染電影中複雜的電腦繪圖 (CG) 場景,且是採用離線式 GPU 渲染農場。然而,現今許多頗受歡迎的遊戲也已採用某些形式的全域照明技術,它們仰賴預先計算的照明來實現。之所以採用這些「預製」技術,是基於某些效能上的理由;然而,由於預期的照明效果需被預先計算,所以還得做些額外的藝術工作。這是因為預製光線並非是動態的,因此,當遊戲內部有所變動時,舉例來說,像是增加一個額外的光源,或是場景中的某件物體有所移動或是被摧毀了,這時要更新間接光源通常是很困難或不可能的;預製的間接照明可以針對場景中的靜態物體建構照明模型,但是並無法適當地運用在動畫角色或移動的物體上。

在 2011 年,NVIDIA 的工程師開發並演示了一種創新的方法,能在 GPU 上以一種即時的方式,動態地計算出快速、近似全域照明的形式。新的全域照明技術使用立體像素網格 (voxel grid) 儲存場景和照明資訊,並使用一種新的立體像素椎體 (voxel cone) 追蹤程序蒐集來自體素網格的間接照明。NVIDIA 的 Cyril Crassin 說明了這項技術請見他所寫以此為主題的論文,另外還有一部來自 GTC 2012 的影片請見此處。Epic 於2012年推出 ‘Elemental’ Unreal Engine 4 技術演示也採用了類似的技術。


Epic 的 UE4 ‘Elemental’ 技術演示採用了立體像素椎體追蹤技術,打造出令人驚嘆不已的全域照明。

從那時開始,NVIDIA 就持續致力於發展此技術的下一世代 – 立體像素全域照明 (VXGI) – 在 Maxwell 架構中結合軟體演算法及特殊的硬體加速。

柯內爾盒子 (Cornel Box)

在 1984 年,康乃爾大學的研究人員開發出一個簡單的場景,用來實驗渲染繪圖。這個概念就是要保持場景的單純,如此才易於比對電腦生成影像和照片。

以上的影像是利用我們先進的 iray 渲染技術所產生,使用了在雲端平行運作的多顆 GPU 的處理能力,能以幾近即時的方式進行如同相片般逼真的渲染。此影像非常接近於柯內爾盒子 (cornel box) 在真實世界中看起來的樣子。

然而,立體像素全域照明技術 (VXGI) 的目標在於即時運作,而進行場景的全面光線追蹤會造成運算負擔過重,因此近似值是必需的。

以上的影像是以不透明立體像素顯現同一個場景。每一個立方體都是基本幾何的粗略顯示,我們能用以加速光線的計算。

發亮的立體像素視圖正是神奇之處。想像每一個立方體 (立體像素) 都是由場景中的直接光線所直接照明。我們可以使用現有非常快速的直接照明技術,來正確計算出打中立體像素的光線色彩及強度。它的創新之處在於,當進入下一個階段,這些被照亮的立體像素能被做為光源,可以產生間接照明。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

這個影像裡的色彩讓人有些迷惑。先來看看牆壁的部分。原本是紅色的牆壁現在出現一種淡綠色的光芒,而綠牆則有淡紅色的光芒。之所以會如此,是因為每一道牆都會吸收一些由房間另一側所發散出的色彩。紅色的牆也會柔和地照亮最接近它的球和其他等等。一如預期,我們看到反射的光線,它是來自於被原本的直接光源所打中的表面。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

當我們把所有的光線都加在一起,我們可以得到令人不可置信的逼真場景。其中的關鍵在於,利用立體像素全域照明技術,我們能以即時的方式做到這一切。

 

 

 

NVIDIA Gameworks:

一直以來NVIDIA致力於建立最棒的遊戲平台,除了優異的硬體平台,更創造了許多的豐富特效,如最近很夯的HBAO+ , PCSS各種特效。

這部分直接引用NVIDIA官方影片大家就能明白這項技術的優點。

 

GeForce Experience:

GeForce Experience這套軟體是NVIDIA很強的整合軟體,可以錄影、偵測遊戲最佳化、還有保持最新版本驅動程式的支援,底下就來介紹幾項GeForce Experience軟體的特色功能。

在你電腦內的所有遊戲,都可以被GeForce Experience所偵測,偵測到之後,玩家可以選擇由GeForce Experience去幫你遊戲自動最佳化或是自行手動調整。

GeForce Experience_遊戲

 

GeForce Experience甚至可以把電腦上的遊戲畫面串流到NVIDIA SHIELD掌上型遊樂器遊玩。

GeForce Experience我的裝置

 

GeForce Experience更新驅動程式這項功能可以不用讓你一天到晚守在NVIDIA官網,只要NVIDIA發布最新驅動解除Bug,GeForce Experience幾乎都會在第一時間通知你趕快下載更新驅動程式。

GeForce Experience更新驅動

 

GeForce Experience還有一個最屌的功能就是可以錄製4K影片,只要你的效能夠猛,跑起DSR 4K解析度可以很順暢,ShadowPlay就能在背景用很低讓玩家察覺不到的使用率,錄製4K影片。

先從喜好設定選單內,選擇ShadowPlay,在這個頁面下可以選擇影片儲存區,設定ShadowPlay開啟待命。

ShadowPlay_1

 

ShadowPlay錄影品質也能在這選擇,1080P只是基本,4K錄影才是王道,而且ShadowPlay在背景錄製時不會嚴重拖垮你的平台效能,超好用Der~

ShadowPlay_2

 

解析度我選擇In-game,也就是以遊戲解析度為準,然後位元速率調整到最高,等等會用這樣的設定錄製一段「潛龍諜影5:原爆點」的遊玩畫面。

ShadowPlay_3

 

除了有幾項手動選擇錄製模式,ShadowPlay還能把我們線上即時在玩的畫面直播到Twitch上分享給全世界的人一起看我玩的蠢樣,我知道我玩遊戲很蠢,所以這功能我就不開放錄給各位笑了!XDD

ShadowPlay_4

 

我玩遊戲有多蠢看我錄製的「潛龍諜影5:原爆點」就能知道,人要有點自知之明才是好事!XD

 

最後,要測試這款GTX 960 4G時,逛了一下MSI官網找資料,結果意外查到現在購買一些MSI產品又贈送一款神作-巫師3。

一個人限領2套,當然也包含這次測試的GTX 960 GAMING 4G,MSI官網所說的一個人限領兩套說法我怕有玩家會誤會『買一張卡就送兩套』,這邊我問了一下MSI官方的行銷人員,得到的答案是,有玩家可能會一次買兩張,組成SLI系統,這時就可以領兩套。

千萬別誤會網路論壇上有些玩家說的,一個序號可以領兩套,這是不可能的啊!!XD

送巫師3

 

這麼屌的大作就別問我領了沒了…!(握拳

送巫師3_2

 

結論:

你可能原本在等待GTX 970 4G,可是因為什麼原因遲遲無法下手..。

到了前幾個的1月22日NVIDIA發表了GTX 960 2G你又認為顯示記憶體不夠..。

這次,GTX 960終於如願把容量提升到4G了,樓上介紹的這些新功能也全都支援,甚至還支援GTX 980、GTX 970沒有的硬體解壓縮規格HEVC。

如果這張GTX 960 GAMING 4G再不衝,你的顯卡升級之路有可能需要再等一陣子了,遊戲的進度不能等,角色的等級也不能停,上吧,各位玩家,GTX 960 4G雖然跟GTX 960 2G在效能上提昇不多,但一般遊戲解析度中開啟MFAA不會讓你失望的!

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z.

 

 

23 COMMENTS

  1. 真心覺得我的760可以換掉了,怎感覺我換卡時機都是高峰阿
    之前560也是買最貴的……(雖然當時是頂卡了,隔不到一年就…..)

    不過真心推薦, 預算不夠上970的,這張超推